¿Tenéis un GDD? Lo tendréis

En GameDev por JPBarroso0 comentarios

No todas las entradas de este sitio van a ir dedicadas al diseño web, ¡ni muchísimo menos! Así que esta semana vamos a probar algo diferente que estoy seguro que os gustará (además, viene con regalo).

Se acerca el verano y, como tal, se acerca el momento en el que muchos desarrolladores se embarcan en sus proyectos estivales de desarrollo de videojuegos: el aumento de tiempo libre por vacaciones estudiantiles y la disponibilidad de recursos hacen que en Junio nazcan muchos más proyectos indie que el resto del año, lo que suele afectarme personalmente, y os explico el por qué.

Entre otras funciones, en ocasiones asesoro a grupos de desarrolladores que quieren sacar adelante su primer juego y no tienen ni idea de por dónde empezar o les falta personal. Aparte de tareas básicas de gestión, asesoramiento y establecimiento de relaciones profesionales o comerciales, una de las cosas más, y a la vez menos, demandadas es la creación de un GDD o Game Design Document.

El documento de diseño de juego o GDD para abreviar es el repositorio escrito de toda la información referente al juego, y contiene desde una detallada cuenta de los elementos necesarios para su desarrollo y su función dentro del producto final hasta la estrategia de monetización y el guión completo del videojuego. Por lo general, es un elemento de importancia fundamental dentro del desarrollo que muchos recién llegados ignoran por completo, llevando al proyecto al fracaso o a la no realización.

Ejemplo del GDD de Sion Tower

Muchos nuevos desarrolladores se meten directamente en la parte más técnica, la cual es sin duda la más compleja, sin tener en cuenta que ningún juego es 100% programación. Al igual que todos los tipos de arte, es una mezcla de técnicas y competencias que siempre deben ser tenidas en cuenta si se quiere llegar a alguna parte, y el GDD debe ser el archivo de referencia cuando haya cualquier duda.

El GDD debe ser el primer documento en diseñarse a la hora del desarrollo de videojuegos, y no requiere ningún tipo de software particular: cualquier procesador de textos, o incluso Google Docs, basta y sobra. Al diseñar un GDD conseguimos hacer un cálculo más o menos preciso (sin contar retrasos e imprevistos) del tiempo y recursos que debemos dedicar a la producción de nuestro juego.

Elaborar un GDD no es un proceso lineal, sino que necesitaremos completar la información de un apartado para poder escribir otro que puede estar antes o después. Por ejemplo, no es hasta que sepamos el número de animaciones necesarias que podemos calcular el presupuesto dedicado al artista o animador del grupo.

Obviamente pueden y deben hacerse modificaciones a un proyecto mientras éste está en desarrollo, pues no es hasta que varias personas trabajan juntas hasta que se alcanza la excelencia, y cualquier proyecto rígido está destinado al fracaso. Todas las ideas deben ser siempre bienvenidas y, en caso de producirse cambios en los conceptos principales del videojuego, éstos deben ser siempre documentados debidamente.

Un buen truco para ello es usar software de mapeado conceptual o mental, tal como XMind, Coggle, NovaMind o muchos otros, los cuales nos facilitan enormemente la tarea de tener bajo control un elemento tan complejo y abstracto como el desarrollo de un videojuego.

Al principio de este post escribí que venía con regalo. ¡Y aquí está! Un GDD en blanco que he traducido yo mismo basándome en el magnífico documento de Alec Markarian y Benjamin Stanley. Esto debería ayudaros a empezar con vuestro primer GDD, o a impulsar uno en el que ya estéis trabajando, para lograr un mejor desarrollo de videojuegos.

¡Feliz desarrollo!

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